时候,整个Xenon团队向Gates和Ballmer汇报。他们面临一些困难。Gates想知道游戏机是否能够运行整个Windows操作系统。高层管理人员并不想为Xenon团队采用非Windows版本的操作系统开绿灯。
微软的硬件小组已经扩充至200多人,一半人员从事于硅晶片集成工作。和Baker和Andrews一样,很多人是来自3DO和WebTV这样失败的项目。大约10个工程师从事于微软电视编码芯片项目——“Ana”,而其他的工程师和IBM与ATI一起讨论进度和降低成本问题。以及和“南桥”——通讯及输入输出芯片的供应商Silicon Integreted System一起合作。而团队剩下的人处理与其他经销商之间的关系,这些经销商为游戏机提供其余1700多个零件。
IIan Spillinger负责IBM的芯片编程工作,将代码命名为Waternoose,这个名字来源于电影“怪物公司”中类似于蜘蛛的生物。他指导IBM的工程师主管Dave Shippy,并且和微软的An
drews在程序设计的各方面紧密合作。
游戏以玩家为本 事情都在同时进行中。在2003年的大部分时间里,一个行业设计团队设计了游戏机的外观。他们让玩家们参与评价,并得到反馈,觉得设计看起来似乎像是苹果公司或者索尼公司设计的游戏机外观一样。市场组的人员决定把游戏机命名为Xbox360,因为它是以游戏玩家为中心。由Tracy Sharp领导的一个小软件团队在Redmond市开发了操作系统。微软开始倾向在游戏上投资。到2004年2月份,微软给游戏设计者第一个工具包以使游戏能够在苹果Macintosh G2计算机上进行开发设计。在2004年初,Greg Gibson的评估小组开始测试子系统,以确保当最后设计提交时这些子系统能够很好的协同工作。
IBM从6、7个地方抽调了421名工程师到这个项目中,为项目提供有力的设计服务支持。伴随着早期测试芯片在2004年8月的诞生,所有的付出得到了回报。利用这块芯片,微软可以进行操作系统调试工作。ATI在2004年9月拿出了第一个设计,而IBM在10月完成了整个芯片。考虑到这些芯片刚从工厂出来时能保证运转良好,早点让这些芯片运行游戏代码是一个不错的选择。

IBM进展的比较顺利。修改芯片时,在芯片每层进行两次校正来改正有漏洞的地方。公司在工厂调试设计的速度很快,因为在IBM优秀的工程师调试其中一部分时,特许半导体的工程师则同时进行另外部分的调试。他们之间互相沟通,加快了修改周期。到2005年1月30日,IBM拿出了微处理器的最终版本。
与此同时,ATI正在经历一个困难时期。公司分派了180名工程师到这个项目中。尽管游戏很早就能够在芯片上运行,但是问题出现在实验室里。Feldstein说在一款游戏中,有一帧动画会停滞下来,而其他帧却继续前进。这花了他们六个星期才发现其原因,并找到解决的方法。调试上的延迟迫使他们把beta版的开发包项目排除在计划外。这意味着上千个游戏开发者不能按时拿到他们所需要的系统。如果这种情况发生,Xbox360在上市时就没有足够的游戏提供给玩家,那将是一场灾难。
危机迫在眉捷。但是Mount View市的微软工程师Neil McCarthy对图形芯片的金属层设计作了一些修改。修改之后,这种临时设计让微软暂时能够得到喘息的机会。ATI的工厂台湾半导体加工公司,为研发系统生产出足够的芯片。在2005年的春天beta版的开发包终于出来的。
同时,微软担心索尼会在PS3上加入更多的内存,从而胜过Xbox 360。因此在2005年春季的时候,微软做出一个重大决定。他们决定把游戏机里的内存容量翻一倍,把图形双倍率传输3(GDDR3)芯片的内存从256兆增加到512兆。这项决定会使微软在五年时间要多花9亿美元,因此公司不得不削减其他方面的花费以保证它的盈利目标。
微软开始把所有的零件整合起来。它再一次邀请了希捷科技公司来为游戏机做硬盘驱动器,这家公司曾为旧版Xbox服务过,但这一次微软决定要推出两个品种,一个带硬盘驱动,提供给那些游戏狂热者,而另一个则不带,针对那些有预算的玩家。Xbox的当前生产商Flextronics和Wistron成为合同制造商。但同时微软计划让Celestica为生产Xbox360建立第三家工厂。
正当大家开始担心进度会偏离原计划那样,ATI推迟的最终图形芯片设计在2005年七月中旬出来了。每个人都松了一口气,然后大家继续埋头进行艰巨的产品装配工作。对于ATI和IBM来说,他们有足够的时间来为产品上市积累芯片库存,产品上市在北美定于11月22号,在欧洲是12月2号,在日本