按照传统的自顶向下设计方法来对待包含运动元件的组件在过去一直都是一个难题。通常,会在骨架中嵌入一些变异性,以便对运动进行仿真。不幸的是,这并不允许使用机构/动力学来研究组件的运动。
随着在 Pro/ENGINEER Wildfire 野火版 3.0 中引入运动骨架,这个问题迎刃而解。以下简短的示例让您大致了解如何开始使用运动骨架。
此示例的目标是,根据将定义所有连杆长度的骨架,建立图 1所示的带有完整机构约束的机构。此骨架在指定的任意一点均可以变化以调整长度,但需要保持机构形状。
图 1
类似于此的骨架将如图 2所示。它基本上是一个简单的草绘,定义了所有连杆的长度。此示例中的角度需用于正确地约束此草绘。虽然可以使用此角度来定义机构的起始位置,但是它对于机构而言并无意义。
图 2
让我们开始吧:
创建一个新的空组
创建一个新元件,然后选择“骨架模型”(Skeleton Model)类型,并为“子类型”(Sub-Type)选择“运动̶
1;(Motion)。(图 3)
图 3
在“复制自”(Copy From)中选择一个标准的起始组件。(图 4)
图 4
现在,我们需要创建基础骨架。如图 5所示,选择“激活”(Activate)以激活运动骨架,然后创建一个新元件。此时请选择“标准”(Standard),因为这将作为主体的参照。选择一个标准的起始零件,以作为新骨架的模板。(图 6)
图 5
图 6
模型树将如图 7所示。如图所示,选择“打开”(Open)以打开刚才创建的骨架。
图 7
创建一个如图 8所示的草绘
图 8
返回到主组件,然后选择“激活”(Activate)以激活MOTION_SKEL_4BAR骨架。(图 9)创建一个新元件,并选择“主体”(Body)作为“子类型”(Sub-Type)。将它命名为 BODY_GROUND。(图 10)这代表底部的固定连杆。它在图 8中显示为蓝色的连杆。
图 9
图 10
这将显示一个对话框。(图 11)选择底部的曲线作为链参照。这将自动在 BODY_GROUND 零件中创建此曲线的一个副本。创建的第一个元件始终被指定为基础元件。(图 12)
图 11
图 12
此时,模型树应如图 13所示
图 13
在激活MOTION_SKEL_4BAR 的情况下创建一个新元件,其“子类型”(Sub-Type)为“主体”(Body)。将它命名为 BODY1。确保您使用在下一个对话框中选定的起始零件。(图 14)
图 14
现在,我们准备开始定义第一个移动主体。图 15中显示的对话框要求我们选择链参照。这将成为第一个连杆的骨架。
图 15
选择了曲线之后,单击“更新”(Update)按钮。请注意,它会自动识别两条曲线端点之间的销钉接头。(图 16)有时候,这种假设并不是用户所需的连接类型。此时,请选择“调用元件放置对话框”(Invoke component placement dialog)单选按钮。这将显示标准组件对话框操控板,此时您可以选择任何约束类型。(图 17)
图 16
图 17
像前面一样,在激活MOTION_SKEL_4BAR 的情况下为另外两个主体创建一个新元件,其“子类型”(Sub-Type)为“主体”(Body)。将这两个主体分别命名为 BODY2 和 BODY3。(图 18)
图 18
此时,模型树应如图 19所示。现在,我们准备创建零件。
激活顶层组件(提示:Ctrl-A 是这样做的快捷方式)
图 19
创建一个新元件。(图 20)现在,我们创建一个“实体”(Solid)零件。请注意,底部有一个新的选项,名为̶